《Persona》系列是一款独特的电子游戏,玩家甚至会讨论游戏菜单。虽然这些菜单功能齐全,但设计也非常时尚,让人几乎不介意频繁停下来为角色装备或治疗。因此,当我有机会与长期担任《Persona》总监的Katsura Hashino谈论他的新作《metaphor: ReFantazio》时,我迫不及待地想知道他们是如何实现这一点的。
Hashino解释道,答案在于大量的努力:
通常,大多数游戏开发者在制作用户界面时的方法相对简单。这也是我们努力追求的目标——保持设计的简单性、实用性和可用性。但我们能够同时兼顾功能与美观的原因在于,我们为每个菜单设计了独特的风格。这个过程确实非常繁琐。我们为每个菜单运行了独立的程序。无论是商店菜单还是主菜单,打开时都有一个完整的独立程序在运作,独特的设计在制作。这需要耗费大量时间。
其中也蕴含了工艺与经验的成分。尽管像《女神异闻录3》这样的游戏拥有时尚的菜单,但在后续作品中,随着设计的精致与生动,这款游戏经历了显著的演变。你甚至可以看到《Persona 5》和《metaphor》之间的差异(见上文)。
Hashino表示,这一切都是建立在以往工作的基础上。他提到:“我们如何同时实现这两个目标,取决于我们多年来积累的专业知识。”例如,《Persona 5》的菜单包含了许多棱角分明的元素,这在一开始造成了可读性的问题。Hashino说:“起初不太清晰,因此我们进行了许多调整,以使其更加明了。”
你可以在10月11日发布时探索《metaphor》的菜单以及游戏的其他部分。
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我是八木号的签约作者“小易”!
希望本篇文章《人物角色总监说制作漂亮的菜单“实际上真的很烦人”》能对你有所帮助!
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本文概览: 《Persona》系列是一款独特的电子游戏,玩家甚至会讨论游戏菜单。虽然这些菜单功能齐全,但设计也非常时尚,让人几乎不介意频繁停下来为角色装备或治疗。因此,当我有机会与长期...